kato takao | weblog
ロボピッチャー・かとうたかおのweblog
今二つの脱出ゲームをいっぺんに作っている。
「夜の展望台からの脱出」と「摩天楼からの脱出」という二つだ。
「夜の展望台からの脱出」は六本木ヒルズの展望台を会場とした、これまででもっともロマンチックな謎解きイベントにしてやろうと思っている。今、ロマンチックの意味について考えているところである。
デバッグが先日終了して、謎解きのレベルはよい感じだった。
あとは演出をぎりぎりまで詰めていかなくちゃならない。
でも、展望台からの脱出の最後の謎は、最近の中ではかなり奇想天外な謎だと思う。
二重三重の罠を仕掛けました。
どうぞ解き明かしてみてください。
解けたらすごい!俺にはたぶん解けない。
「摩天楼からの脱出」は名探偵コナンとのコラボレーションだ。
コナンという作品としっかりと向き合ったことはこれまで実はなかったのだけど、今向き合ってみて、なんと緻密に作られた作品なのだろうと思う。一つの突き抜けたアイデアで構成された作品ではなくて、あらゆる部分が総合的に組み合わさって、その結果以上に高いレベルでエンターテイメントが成立している作品だと思っています。
コラボレーションできることをとてもうれしく思っているし、コナンが築き上げてきた「コナン的なよきもの」を摩天楼からの脱出にもきちんと踏襲したいと思っています。
「摩天楼からの脱出」の状況はやっと謎の輪郭を作り終えたくらいの状況です。
でも、謎も演出もとても豪華なものになりそうなので、どうぞお楽しみに。
この二つの作品を僕は、今できる最高のクオリティーで世に送り出そうと思っています。
「夜の展望台からの脱出」は壮麗な夜景の中で起こる甘美な謎解きを。
「摩天楼からの脱出」は異常な状況の中でこそ必要な人間の聡明さを。
そんなものを感じられるようなイベントにしようと思っています。
誰も見たことがない、新たなエンターテイメントの世界を開きます!とまでは言わないけれど、リアル脱出ゲームという「空間ゲーム」の可能性をぐっと広げるようなイベントになることは間違いないと思います。
これまでのリアル脱出ゲームを好きだった人にも、今回始めて参加する人にも同じように楽しんでいただけるような、感情の深い部分にまで届く物語体験になると思います。
どうぞ、この奇妙な遊びに参加してくださいませ。
謎のある場所で、お待ちしております。
SCRAP 加藤隆生
「摩天楼からの脱出」 http://realdgame.jp/conan/
「夜の展望台からの脱出」 http://realdgame.jp/archives/3586
このblogのリンクはり方がわかんない!
仕事しながらテレビを見てたら大晦日が終わった。
ぼんやりしてたら新年がやってきて、ビール飲んでたらもう4時間も2013年が終わってしまった。
ちょっと時間の隙間が出来たから2012年をまとめてみる。
いろんなことがあった年だったけど、SCRAPという会社にとってはまあなんというか飛躍の年でした。
毎日世界中でSCRAPのイベントが行われていた。それも一日に6箇所とか7箇所で同時にイベントが行われた。
僕がリアル脱出ゲームを作って最初の二年くらいは、すべての司会を僕がやっていて、年間100本くらい司会をしたと思うけれど、全然大きくなる予感なんかなかった。
それからなんか愉快な仲間たちが集まってきて、僕がつくるささやかなアイデアを日本全国や、世界中に運んで行ってくれた。
まだ、「花開いた」と表現するのは早い気がするけれど、最初に比べたら想像だにしなかった規模でリアル脱出ゲームは拡大している。
2012年にいったいいくつくらいのタイトルを発表したんだっけ。
全部自分の子供みたいに大切な作品ではあるが、とりわけ印象に残っているのは「月面基地からの脱出」だ。
普段の10倍くらい時間をかけてつくった。
最初のコンセプトは当時講談社で現在株式会社コルクの佐渡島さんからもらった「生きててよかったと思って泣けるようなリアル脱出ゲームってつくれないですかね?」という言葉から生まれた。
その言葉を愚直に信じて企画を練り上げた。
映像と音楽がアイデアの根幹を増幅させた。
出来上がったものをみんなで全国ツアーにした。
ラストシーンで泣いてる人を見て、僕もこっそり泣いた。
あと、現在も絶賛公演中の「ある牢獄からの脱出」も思い出深い。
忙しすぎて朦朧とした意識の中で作った。
僕は謎の大枠と、コンセプトと演出のアイデアを口頭でスタッフに伝えただけだった。
それをアジトのスタッフがきちんとイベントに仕上げてくれた。
「ある牢獄からの脱出」は僕が作ったというよりスタッフが形にしてくれたイベントのような気がする。
でもおかげですばらしいものが出来た。
あと、2012年を象徴する出来事は何と言ってもREGAMEだ。
2011年の秋に雷鳴のように思いついた「webのイベントとしてリアル脱出ゲームをやる!」というアイデアは、たくさんの、本当にたくさんの人たちを巻き込んで大きなプロジェクトになった。
一回目はゲーム開始5秒後にサーバーが落ちて大失敗になったけど、二回目は99%の人が楽しめる状態にまでなった。
まだとても成功といえる状態じゃないけど、それでもこのプロジェクトには未来があると思っている。
世界中の人たちが同時に謎解きをして、「世界一謎解きが得意な人」ってのを決めたいな。
本当にフェアな条件の中で「謎解きワールドカップ」が出来るとしたらREGAMEの仕組みしかないんじゃないかと今のところ思っている。2013年はREGAMEを「これは大成功だ!」と胸をはっていえる状態にしたい。
2012年は社員の数が16人になった。
3年前は2人だったことを思えば、爆発的に増えたといっていいと思う。
会社を運営することのしんどさや面白さも少しだけわかってきた。
自分が経営に向いているかどうかはまだわからないけれど、ここまでやってきた責任みたいなものもすでに生じている気がする。もう少しがんばってみようと思う。
リアル脱出ゲームはもうずっとSCRAPだけがやってきたのだけど、2012年になって他にも似たようなことをする人たちがたくさん現れた。
たくさんの人に「リアル脱出ゲームのまねをする人たちをどう思いますか?」と聞かれた。
いろいろと思うことはあるけれど、基本的には関係ないと思っています。
僕らがつぶれるときは、他者の脅威に押されるのではなく、僕らが面白くなくなるからつぶれるんだと思っています。
ヒットが打てないのはピッチャーのせいではなく、バッターのせいだ。
他にもいろんなことがあった。
ロボピッチャーは復活して、事務所は移転して、何人か友達が出来た。
PARTYの中村さんは今年出会った面白い人ランキング一位だ。
初夏にぶっ倒れて、僕個人の仕事を減らして、社員にたくさんの負担をかけた。でもおかげで僕よりもずっと上手に物事を進める人がいることを知った。
今までは知らなかった世界をたくさん見た。
テレビの世界なんて俺の人生とまったく関わらないと思っていたけれど、ずいぶんたくさんのテレビ関係の方々とご一緒した。
経済産業省でプレゼンしたり、サンフランシスコにお店を作ったり、有名な方々を紹介されたりした。
信じられないような大きな話が来たり、その話がものすごく雑になくなったりした。
たくさん怒ったり笑ったりしたけれど、やっぱり振り返るとよい年だったな。
2012年にリアル脱出ゲームに来てくれた人は国内だけで14万人くらい。
SCRAPが制作したイベントに来てくれた人の数を数えるとたぶん17万人位だと思います。
世界中で考えると20万人くらいかな。
これはチケットの実売数だから、もう少したくさんの人が来場してくれてるかもしれない。デバッグとかを含めたらね。
この数字をどう捉えるかは人それぞれだと思うけれど、僕が2007年の初夏に「リアル脱出ゲームってのをやろう!」って思いついたときにはこの数字はまったく想像もしていなかった。
2013年は何がしたいかな。
アジトをもっとたくさん作りたい。
やはり一部屋に10人閉じ込める謎解きが一番作ってて楽しいのです。
日本全国どこででも気軽にアジトが体験できるようにしてやりたい。
各都道府県に一店ずつアジトを作りたいと思っております。
お店を作りたい方はご一報ください。
割と本気です。
フランチャイズだ!
あと、日本以外の国でもっとたくさんの人に遊んでもらいたいな。
サンフランシスコに作ったアジトがなかなか好評でうれしい。
この調子でどんどん伸びたらいいな。
ヨーロッパでも今年はやれるかな。
たぶん、今年は思いもよらないほどたくさんのメディアといろんなものを作ると思う。
大きな話もいくつか動いているけれど、それがうまくいくかどうかはさっぱりわかんない。
ひとまず、今晩23:59から始まる「リアル脱出TV」がうまくいくといいなと思ってはいる。
リアル脱出ゲームがブームだとしたら、もうそろそろ終わっちゃうだろうな、と思っている。
いつまでも伸び続けることはないから、どこかで最高点をとって下り始めると思う。
たぶん何人かの人たちは僕から離れていくと思うし、僕だってそれなりに悲しい気持ちになるだろう。
でも、もしそうだとしても、僕らはとにかく目の前にある「面白くなりそうなもの」を必死で面白くするっていう作業をし続けるだろう。それ以外に僕らに出来ることなんてないからだ。
我々には戦略などない。
これまでもただひたすら自分たちが思いついた「面白そうなこと」を形にしただけだ。
それを世の中がどう判断するのかは、僕らにどうこうできる話じゃない。
今年も僕は、僕が面白いと思うものを作り続けるだろう。
それをつまらないと思う人とは仲良くなれないってだけの話だ。
たとえば世界のどこかで泣いてる人がいるとして。
たとえば日本の山奥でしょんぼりしてる人がいるとして。
たとえば京都の小路でうずくまってる人がいるとして。
数年前までは、想像して同情するしか出来なかった。
ブログで闇雲に誰かに対して励ましたりすることしかせいぜい出来なかった。
でも、今はもう少し上手なやり方を知っている。
僕は、世界中の人たちにささやかなアナログ体験をしてもらうノウハウをもっている。
それは泣いてる人やしょんぼりしてる人やうずくまっている人の内の数パーセントを、あざやかに励ます力のあるものだと思っている。
小説が世界を変えたことってあるだろうか。
もちろんあるだろう。教科書で読んだ。
それって、あるすばらしい作品が世界を変えたのかな。
それとも「小説というジャンル」が世界を変えたのかな。
多種多彩な「空間ゲーム」というジャンルが2012年に生まれました。
僕が作ったとまでは言い切らないけど、僕が中心人物の一人だとくらいは言ってもいいだろう。
このジャンルはいつか、ひょっとしたら、貧困に対してなんらかのポジティブな影響を与えるかもしれないし、今死んじゃおうとしてる誰かを救っているかもしれないし、戦争を止めるかもしれない。
元旦くらいはそんなことを考えてもよいでしょう。
そんなことがあるといいなと、心のふちで思っています。
では、今年もよい年にしましょう。
誰にとってもよい年、なんてありえないとは思うけれど、可能な限りたくさんの人たちにとってよい年でありますように。
そして、僕が少しでもたくさん「これいいんじゃね?」と思えるものを作れますように。
いくつかの事や人が、健やかに育っていきますように。
それではみなさま、今年もよろしくお願いいたします。
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